Раскадровка это ключевой компонент планирования производства в анимации и кино, на этой
основе создаются все сцены фильма. Раскадровка в анимации позволяет размещать персонажей
перед воображаемой камерой, при этом каждую панель-кадр раскадровки рисуют в зависимости
от того, что было до него и что будет после, по мере развития истории. Раскадровка похожа на
комиксы, но более строго учитывает законы кино и видеомонтажа, а размеры и пропорции
каждого кадра одинаковы и равны формату экрана, в нашем случае это стандартное для HDTV и
Youtube соотношение сторон 16х9.
1. В раскадровке вы должны
рассказать историю
Работа по раскадровке состоит прежде всего в том, чтобы визуально рассказать историю, сюжет.
Зритель должен всё понять с первого раза. Всё остальное идет после этой задачи. Раскадровщик
начинает с того, что вдумчиво перечитывает сценарий несколько раз, проигрывая в своем
воображении все действия. Важно помнить, что история всегда рассказывает прежде всего о
персонажах, поэтому всегда надо задавать себе следующие вопросы при проработке раскадровки:
Что на самом деле происходит в показываемой мною истории прямо сейчас? С чего
начинается сцена и какой будет её итог?
Как эта сцена повлияет на персонажей?
О чём думают персонажи? Какие у них цели?
Что чувствуют персонажи? Как меняются эмоции в ходе сцены?
Что должны чувствовать зрители при просмотре? Какие эмоции я пытаюсь им передать?
Что должен понять зритель? Может быть какие-то идеи, что-то о сюжете и персонаже?
Это ключевые моменты, которые в целом рассказывают историю. Каждое решение должно
основываться на рассказываемой в данный момент истории и того, что происходит с персонажами.
2. Одна панель раскадровки = одна идея
Так устроен наш мозг, что только что-то одно можно распознать в каждый момент фильма, поэтому
включение нескольких идей и действий в рисованный кадр просто приведет к тому, что зрители
упустят некоторые из них. Художник-раскадровщик должен создавать новый рисунок для каждой
новой идеи в показываемой им сцене. Если для описания события требуется более одного шага, вам
придется рисовать каждый шаг. Например, если персонаж что-то видит и реагирует, нарисуйте взгляд
персонажа, затем в следующем кадре нарисуйте тот предмет, что он видит, а в следущем нарисуйте
реакцию персонажа на то, что он увидел.
3. Рисуйте так, чтобы было понятно
Великий аниматор Диснея Олли Джонстон учил, что в раскадровке важней рисовать ясно и понятно, чем чисто и аккуратно. Рисуйте сперва черновые эскизы, чтобы проработать ходы и изучить различные решения. Окончательные рисунки делайте глядя на лучшие черновики, чтобы сохранить энергию тех ранних набросков. Чтобы легче было рисовать, стройте части тела персонажей при
помощи простых объемных форм, таких как шар, куб и цилиндр, как учат в учебниках рисования. Используйте направляющие и сквозные линии, чтобы ваши рисунки были объемными. Поворачивайте мысленно своего персонажа, манипулируйте частями его тела как будто в 3D-программе.
4. Постройте сперва линии
действия персонажей
Линия действия — это художественное решение, отображающее направление энергии движения, которую излучает персонаж, и это первая линия, которую рисуют профессионалы. Персонаж, у которого на плечах все беды этого мира, будет сутулиться, прижимая голову к земле. А тот, кто окрылен успехом, будет напротив словно бы выгнут дугой, чуть ли не взлетая над землей. Такие линии это основа позы персонажа, на которой строится весь рисунок. Линии передают направления движения персонажа, выражения его эмоций и энергии, движущей его.
5. Старайтесь использовать
распознаваемые силуэты
Еще раз: ясность это главное! У аудитории мало времени, чтобы усвоить информацию в кадре, а дальше идет уже следующий кадр. Никогда не должно у зрителя возникать сомнений в том, что сейчас делает персонаж в кадре, какие у него мысли и чувства в этот момент. Для проверки
распознаваемости позы, закрасьте силуэт сплошным цветом. Если любой сторонний человек всё еще может распознать действия персонажа по его силуэту, то все отлично. Использование четких силуэтов при разработке поз персонажей в кадре обеспечивает ясность понимания.
6. Рассказывайте историю через
позы персонажей
Фигуры, которые мы рисуем, должны быть не только четкими, но еще и уникальными для персонажа. Если слишком много поз, то персонаж как бы беспрестанно дергается, а значит теряется смысл, затрудняется внимание зрителя на том, что происходит. А если слишком мало поз – персонаж станет
неживым и потеряется на экране. Работая с диалогами персонажей, я прислушиваюсь к смыслу или чувству, стоящему за их словами. Позы, которые я рисую, выражают эти мысли и эмоции, поэтому я меняю позы тогда, когда у персонажа меняется внутреннее состояние. Паузы в разговорах персонажей часто даже важнее слов – они дают возможность показать мышление персонажа и изменение его настроения.
Раскадровка это как бы план всех действий персонажей. Для анимационных фильмов характер
каждого персонажа детализирован и уникален. А при озвучивании фильма голосовой актер очень
сильно влияет на то, каким будет персонаж. Поэтому, прочитайте вслух диалог как актер, а затем
сделайте это еще раз! Делайте это перед большим зеркалом - оно поможет вам нарисовать
убедительные выражения лица, жесты и позы. Тонкие и скрытые чувства наиболее сложно
изобразить, но для этого есть много примеров в ваших любимых фильмах – используйте их как
референс для подражания.
Небольшие черновые раскадровки рисуют для быстрого наброска, чтобы начать поиск решений для показа истории. Их рисуют несколько раз, затем выбирают те кадры, которые лучше всего передают суть истории и собирают раскадровку заново, перерисовывая начисто.
9. Четко установите точку зрения
и линию горизонта
На эскизах каждого кадра сразу отмечайте, где проходит линия горизонта. Это зависит от того, из какой точки снимает воображаемая кинокамера. Изучите, если вы не знаете, как это делается. При высокой линии горизонта зрители будут смотреть на сцену сверху вниз, а крайне низкий горизонт заставляет зрителей смотреть на сцену снизу вверх. Следует учитывать различные ракурсы камеры,
но решение всегда должно диктоваться потребностями сюжета. Умеренно низкие линии горизонта больше похожи то, как мы воспринимаем мир примерно с высоты своего роста и часто используются для простых диалогов, бытовых и комедийных сцен, и они более понятны для восприятия. Другие варианты более необычны, их часто применяют для экшн-сцен и «стильных» кадров, но они трудней для рисования и анимации из-за более сложного построения перспективы. Все решают ваш общий творческий подход к фильму и рассказываемая история.
10. Используйте сетку направляющих, чтобы легче было размещать объекты4. Постройте сперва линии действия персонажей
Сетки рисуют чтобы показать землю, плоскость неба или даже стену. Это помогает нарисовать сцену более убедительно и правильно размещать объекты. Когда элемент объкта в сцене делится линией горизонта, все подобные объекты в сцене будут примерно так же делиться линией горизонта на той же относительной высоте. Знание этого упрощает размещение элементов в сцене - особенно
персонажей. Убедитесь, что все ваши персонажи размещены правильно относительно линии горизонта. Слишком часто бывает так, что персонажам нарисованным на переднем плане пришлось бы спуститься в яму или стать на колени, чтобы вписаться в сцену с персонажами, стоящими дальше. Кстати, чтобы показать, что объекты находятся дальше - используйте при их чистовом рисовании
линии тоньше, чем у объектов на переднем плане, а также грамотно перекрывайте частично объекты друг другом. Появится глубина, ощущение объемности кадра.
11. Обеспечьте последовательность
Непрерывная последовательность (continuity) это слово, которое часто используется в режиссуре.
Поддержание последовательности и непрерывности означает, что перемещения персонажей и
объектов в пространстве сцены остаются логичными и ясными от кадра к кадру. Особо отметим
«Правило 180-ти градусов», важный принцип киносъемок и режиссуры анимации. Мы ведь
переводим как бы реальный объёмный 3D мир в плоский 2D на экране при помощи воображаемой
кинокамеры. И если персонаж начал двигаться слева направо, то сохраняйте направление его
движения, пока персонаж находится на экране. Но бывают исключения – если нарушение этого
правила специально обусловлено динамикой и стилем фильма.
12. Стройте композицию, учитывая расстановку персонажей и их движения
Сцена/кадр, состоящие из ряда нарисованных вами панелей, описывают лишь секунды времени. Каждая идея должна быть представлена ясно и просто. В центре внимания должны быть достаточно разные по размерам, форме и значению объекты. «Правило третей» - один из популярных принципов композиции, он очень полезен при компоновке. При расстановке персонажей избегайте углов и краев кадра. И не забудьте оставить достаточно места в кадре для действий персонажей. Зритель не должен
чувствовать их «втиснутыми» в панель.
13. Не забывайте о движениях камеры и фоновых объектах
Помните, что изображаемый вами мир продолжается и за рамками панели, и сама рамка
воображаемой кинокамеры может двигаться, делать панорамы, наезды и отъезды. Раньше анимацию
действительно снимали на настоящую кинокамеру, и рисовали большие фоновые картины, а сейчас всё это делается в компьютерной программе. Иллюзия объемной движущейся камеры создается путем
создания картинок-бэкграундов (фонов), которые будут скользить мимо камеры. Слои таких фонов
накладывают друг на друга в программе и синхронизируют их движения, чтобы создать
иллюзию глубины. Поэтому, при постройке панели учитывайте, что это всё будет потом нарисовано в 2D или смоделировано в 3D и намечайте объекты этих фонов, управляйте границами панелей как
кинокамерой.
14. Учитывайте временные рамки фильма и законы видеомонтажа
Сцены и кадры сцен работают в четкой последовательности друг за другом. В кино и анимации часто расширяют, сжимают и перемешивают ход времени в фильме так, чтобы это лучше всего соответствовало показываемой истории. Не забывайте, что раскадровка это план фильма, и каждый кадр должен стать живым и монтироваться в конце-концов один за другим в этом фильме. Изучите
законы видеомонтажа по материалам в интернете. Например, масштабы в кадре и расположение фигур персонажей должны правильно варьироваться при монтаже одного кадра с другим, чтобы не было неприятных скачков и странных переходов картинки. Если вы умеете монтировать, то для проверки раскадровки вы можете положить каждый кадр на таймлайн монтажной программы с учетом его запланированной длительности и затем проиграть этот отрывок. Неправильные переходы и склейки сразу бросятся в глаза.
У кино и анимации есть свой язык. Мы учимся «слышать» этот язык, но часто не знаем, как использовать его, чтобы рассказать историю. Изучайте любимые фильмы. Сделайте миниатюры фрагментов любимых сцен, а затем оцените, как размышляли режиссеры и аниматоры, выбирая, например, размещение настоящей или виртуальной камеры, движение персонажа в сцене, как продумывали заранее последовательность этих кадров и время, отведенное на каждый, и так далее. Удачи вам и успехов!